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Título : Algoritmo basado en Ranking para la gamificación de la plataforma XAUCE-ATcnea
Otros títulos : Gamification module for the technology classroom of the XAUCE-ATCNEA project
Autor : Reyes Plano, Yandielys
Vargas González, Karina
García Torres, Michel Alejandro
Palabras clave : ALGORITMO;EVALUACION;GAMIFICACION;PUNTOS;RANKING
Fecha de publicación : oct-2021
Editorial : Ediciones Futuro
Resumen : El desarrollo de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones ha potenciado un gran avance en el sector educativo. Ejemplo de esto ha sido la creación de las aulas tecnológicas que, proporcionan una participación más activa de los alumnos a través del uso de las tecnologías. Cuba en su afán de progresar en la educación propuso crear las condiciones para establecer aulas tecnológicas, a lo cual el Centro FORTES de la Universidad de las Ciencias Informáticas respondió desarrollando la plataforma XAUCE-ATcnea, que formará parte de las aulas tecnológicas cubanas. Actualmente dicha plataforma a pesar de tener múltiples ventajas carece de elementos de juego que permitan a los estudiantes sentirse más motivados al interactuar con la misma, y a su vez facilitar la toma de decisiones por parte del profesor. Por lo tanto, este trabajo tiene como objetivo desarrollar una investigación que permita definir una propuesta de solución a implementar en el software XAUCE-ATcnea para dotarlo de dinámicas de competencia y elevar la motivación de los estudiantes que interactúan en esta plataforma. Para la realización de la investigación se emplearon métodos teóricos con el objetivo de analizar los conceptos de gamificación, los elementos que la componen y el aula tecnológica, además de estudiar herramientas que actualmente se encuentran gamificadas para interpretar su funcionamiento y tenerlo en cuenta en la solución. Como resultado se obtuvo un algoritmo de ranking basado en puntos que permitirá a los estudiantes ubicarse en una tabla de posiciones.
The development of Information and Communication Technologies has promoted a great advance in the educational sector. An example of this has been the creation of technological classrooms that provide a more active participation of students through the use of technology. Cuba, in its eagerness to progress in education, proposed creating the conditions to establish technological classrooms, to which the FORTES Center of the University of Informatic Sciences responded by developing the XAUCE-ATcnea platform, which will be part of the Cuban technological classrooms. Currently, this platform, despite having multiple advantages, lacks game elements that allow students to feel more motivated when interacting with it, and in turn facilitate decision-making by the teacher. Therefore, this work aims to develop an investigation that allows defining a solution proposal to be implemented in the XAUCE- ATcnea software to provide it with competition dynamics and raise the motivation of the students who interact on this platform. To carry out the research, theoretical methods were used in order to analyze the concepts of gamification, the elements that compose it and the technological classroom, in addition to studying tools that are currently gamified to interpret their operation and take it into account in the solution . As a result, a points-based ranking algorithm was obtained that would allow students to place themselves in a position table.
URI : https://repositorio.uci.cu/jspui/handle/123456789/9560
ISSN : 2227.1899
Aparece en las colecciones: UCIENCIA 2021

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