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https://repositorio.uci.cu/jspui/handle/123456789/9711
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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.author | Cuba Rondón, Enelis Blanca | - |
dc.contributor.author | Pérez Mallea, Iván | - |
dc.coverage.spatial | 1001206 | en_US |
dc.date.accessioned | 2021-11-10T15:40:24Z | - |
dc.date.available | 2021-11-10T15:40:24Z | - |
dc.date.issued | 2021-10 | - |
dc.identifier.uri | https://repositorio.uci.cu/jspui/handle/123456789/9711 | - |
dc.description.abstract | Las generaciones actuales de jóvenes necesitan encontrar respuesta en el contexto educativo, a sus preocupaciones tecnológicas y de conocimientos. Esto trae consigo la responsabilidad de profesores e instituciones, de innovar la enseñanza con metodologías emergentes, usadas para incorporar en sus clases estrategias que favorezcan el aprendizaje autónomo y significativo de sus estudiantes. Todo ello en función de aumentar la motivación, el compromiso y de proporcionar todas las herramientas y recursos posibles a sus educandos. El objetivo de este trabajo es hacer una revisión teórica de los beneficios del uso de la gamificación y conocer su aplicación en el contexto educativo. En este trabajo se adopta una metodología cualitativa, basada en investigación de contenido, donde se realiza un análisis de experiencias gamificadas, teniendo en cuenta los elementos de diseño de videojuegos. Los resultados indican que los procesos de gamificación en educación generan en los alumnos importantes beneficios, mayormente relacionados a la generación de compromiso en el aprendizaje. Tras esta argumentación, el artículo concluye a favor de beneficios de la gamificación en educación como la motivación, la inmersión, el compromiso y la socialización a través de la interactividad, la narrativa para la generación de emociones y la interacción en los espacios educativos. | en_US |
dc.description.abstract | The current generations of young people need to find answers in the educational context to their technological and knowledge concerns. This brings with it the responsibility of teachers and institutions to innovate teaching with emerging methodologies, used to incorporate in their classes’ strategies that favor the autonomous and meaningful learning of their students. All this in order to increase motivation, commitment and to provide all possible tools and resources to their students. The objective of this work is to make a theoretical review of the benefits of the use of gamification and to know its application in the educational context. This work adopts a qualitative methodology, based on content research, where an analysis of gamified experiences is carried out, taking into account the elements of video game design. The results indicate that gamification processes in education generate important benefits for students, mostly related to the generation of commitment to learning. After this argumentation, the article concludes in favor of the benefits of gamification in education such as motivation, immersion, engagement and socialization through interactivity, narrative for the generation of emotions and interaction in educational spaces. | en_US |
dc.language.iso | spa | en_US |
dc.publisher | Ediciones Futuro | en_US |
dc.subject | COMPROMISO | en_US |
dc.subject | EDUCACIÓN | en_US |
dc.subject | EXPERIENCIAS GAMIFICADAS | en_US |
dc.subject | GAMIFICACIÓN | en_US |
dc.subject | VIDEOJUEGOS | en_US |
dc.title | Aplicación de la gamificación en el diseño de actividades en la Educación a Distancia | en_US |
dc.title.alternative | Application of gamification in the design of activities in Distance Education | en_US |
dc.type | conferenceObject | en_US |
dc.rights.holder | Universidad de las Ciencias Informáticas | en_US |
dc.source.title | UCIENCIA 2021 | en_US |
dc.source.conferencetitle | IV Taller internacional de Enseñanza de las Ciencias Informáticas. | en_US |
Aparece en las colecciones: | UCIENCIA 2021 |
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