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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorCuba Rondón, Enelis Blanca-
dc.contributor.authorPérez Mallea, Iván-
dc.coverage.spatial1001206en_US
dc.date.accessioned2021-11-10T15:40:24Z-
dc.date.available2021-11-10T15:40:24Z-
dc.date.issued2021-10-
dc.identifier.urihttps://repositorio.uci.cu/jspui/handle/123456789/9711-
dc.description.abstractLas generaciones actuales de jóvenes necesitan encontrar respuesta en el contexto educativo, a sus preocupaciones tecnológicas y de conocimientos. Esto trae consigo la responsabilidad de profesores e instituciones, de innovar la enseñanza con metodologías emergentes, usadas para incorporar en sus clases estrategias que favorezcan el aprendizaje autónomo y significativo de sus estudiantes. Todo ello en función de aumentar la motivación, el compromiso y de proporcionar todas las herramientas y recursos posibles a sus educandos. El objetivo de este trabajo es hacer una revisión teórica de los beneficios del uso de la gamificación y conocer su aplicación en el contexto educativo. En este trabajo se adopta una metodología cualitativa, basada en investigación de contenido, donde se realiza un análisis de experiencias gamificadas, teniendo en cuenta los elementos de diseño de videojuegos. Los resultados indican que los procesos de gamificación en educación generan en los alumnos importantes beneficios, mayormente relacionados a la generación de compromiso en el aprendizaje. Tras esta argumentación, el artículo concluye a favor de beneficios de la gamificación en educación como la motivación, la inmersión, el compromiso y la socialización a través de la interactividad, la narrativa para la generación de emociones y la interacción en los espacios educativos.en_US
dc.description.abstractThe current generations of young people need to find answers in the educational context to their technological and knowledge concerns. This brings with it the responsibility of teachers and institutions to innovate teaching with emerging methodologies, used to incorporate in their classes’ strategies that favor the autonomous and meaningful learning of their students. All this in order to increase motivation, commitment and to provide all possible tools and resources to their students. The objective of this work is to make a theoretical review of the benefits of the use of gamification and to know its application in the educational context. This work adopts a qualitative methodology, based on content research, where an analysis of gamified experiences is carried out, taking into account the elements of video game design. The results indicate that gamification processes in education generate important benefits for students, mostly related to the generation of commitment to learning. After this argumentation, the article concludes in favor of the benefits of gamification in education such as motivation, immersion, engagement and socialization through interactivity, narrative for the generation of emotions and interaction in educational spaces.en_US
dc.language.isospaen_US
dc.publisherEdiciones Futuroen_US
dc.subjectCOMPROMISOen_US
dc.subjectEDUCACIÓNen_US
dc.subjectEXPERIENCIAS GAMIFICADASen_US
dc.subjectGAMIFICACIÓNen_US
dc.subjectVIDEOJUEGOSen_US
dc.titleAplicación de la gamificación en el diseño de actividades en la Educación a Distanciaen_US
dc.title.alternativeApplication of gamification in the design of activities in Distance Educationen_US
dc.typeconferenceObjecten_US
dc.rights.holderUniversidad de las Ciencias Informáticasen_US
dc.source.titleUCIENCIA 2021en_US
dc.source.conferencetitleIV Taller internacional de Enseñanza de las Ciencias Informáticas.en_US
Aparece en las colecciones: UCIENCIA 2021

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