Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem:
https://repositorio.uci.cu/jspui/handle/123456789/9577
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
---|---|---|
dc.contributor.author | Pompa Echevarría, Dayamí | - |
dc.contributor.author | Martínez Chacón, Regla de La Caridad | - |
dc.contributor.author | Marin Diaz, Aymara | - |
dc.contributor.author | Trujillo Casañola, Yaimí | - |
dc.contributor.author | Buedo Hidalgo, Denys | - |
dc.coverage.spatial | 1001206 | en_US |
dc.date.accessioned | 2021-11-08T20:56:05Z | - |
dc.date.available | 2021-11-08T20:56:05Z | - |
dc.date.issued | 2021-10 | - |
dc.identifier.issn | 2227-1899 | - |
dc.identifier.uri | https://repositorio.uci.cu/jspui/handle/123456789/9577 | - |
dc.description.abstract | El sector del software de entretenimiento es la industria tecnológica con mayor proyección de crecimiento actualmente. El software de entretenimiento se ha vuelto importante en la vida cotidiana ya que no se limita al área de los juegos y diversión, sino que abarca campos de estudio, comercial, capacitaciones, salud, educación, etc. Lo cual permite a las personas interactuar con procesos o actividades percibidos como complejos en el mundo real de una manera amigable y fácil de entender mediante las representaciones animadas. Sin embargo, se ha detectado que existen problemas en el momento del desarrollo que generan pérdidas debido a la mala estimación de tiempo y recursos ya que el producto desarrollado no cumple con los requerimientos y estándares esperados por los clientes. Para garantizar la calidad de los mismos y la detección de defectos en las fases más cercanas a donde se introducen, se deben realizar pruebas. En ese sentido, el objetivo de la realización de este trabajo es proponer una estrategia de pruebas que abarque los niveles de pruebas y los tipos de pruebas en función del software de entretenimiento para garantizar la calidad del producto final. La estrategia tiene en cuenta modelos, buenas prácticas documentadas, normas y estándares reconocidos internacionalmente. Se integra el qué probar a partir de las características del producto y el tipo de prueba por niveles y el cómo probar a partir de describir los objetivos, objetos de pruebas típicos, bases de pruebas, enfoques y responsabilidades, defectos y tipos de fallas típicos, técnicas y estrategias. Para valorar la contribución de la propuesta dada, se utiliza el método Delphi y criterios de expertos, la cual fue exitosamente aceptada y aprobada por los mismos. | en_US |
dc.language.iso | spa | en_US |
dc.publisher | Ediciones Futuro | en_US |
dc.subject | SOFTWARE - CALIDAD | en_US |
dc.subject | PRUEBAS DE SOFTWARE | en_US |
dc.subject | JUEGOS | en_US |
dc.subject | SOFTWARE EDUCATIVO | en_US |
dc.title | Estrategia de pruebas para software de entretenimientos | en_US |
dc.type | conferenceObject | en_US |
dc.rights.holder | Universidad de las Ciencias Informáticas | en_US |
dc.source.title | UCIENCIA 2021 | en_US |
dc.source.conferencetitle | IV Taller Internacional de Ingeniería y Calidad de Software | en_US |
Aparece en las colecciones: | UCIENCIA 2021 |
Ficheros en este ítem:
Fichero | Tamaño | Formato | |
---|---|---|---|
Libro UCIENCIA 2021 (168).pdf | 161.65 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Los ítems del Repositorio están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.