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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorPompa Echevarría, Dayamí-
dc.contributor.authorMartínez Chacón, Regla de La Caridad-
dc.contributor.authorMarin Diaz, Aymara-
dc.contributor.authorTrujillo Casañola, Yaimí-
dc.contributor.authorBuedo Hidalgo, Denys-
dc.coverage.spatial1001206en_US
dc.date.accessioned2021-11-08T20:56:05Z-
dc.date.available2021-11-08T20:56:05Z-
dc.date.issued2021-10-
dc.identifier.issn2227-1899-
dc.identifier.urihttps://repositorio.uci.cu/jspui/handle/123456789/9577-
dc.description.abstractEl sector del software de entretenimiento es la industria tecnológica con mayor proyección de crecimiento actualmente. El software de entretenimiento se ha vuelto importante en la vida cotidiana ya que no se limita al área de los juegos y diversión, sino que abarca campos de estudio, comercial, capacitaciones, salud, educación, etc. Lo cual permite a las personas interactuar con procesos o actividades percibidos como complejos en el mundo real de una manera amigable y fácil de entender mediante las representaciones animadas. Sin embargo, se ha detectado que existen problemas en el momento del desarrollo que generan pérdidas debido a la mala estimación de tiempo y recursos ya que el producto desarrollado no cumple con los requerimientos y estándares esperados por los clientes. Para garantizar la calidad de los mismos y la detección de defectos en las fases más cercanas a donde se introducen, se deben realizar pruebas. En ese sentido, el objetivo de la realización de este trabajo es proponer una estrategia de pruebas que abarque los niveles de pruebas y los tipos de pruebas en función del software de entretenimiento para garantizar la calidad del producto final. La estrategia tiene en cuenta modelos, buenas prácticas documentadas, normas y estándares reconocidos internacionalmente. Se integra el qué probar a partir de las características del producto y el tipo de prueba por niveles y el cómo probar a partir de describir los objetivos, objetos de pruebas típicos, bases de pruebas, enfoques y responsabilidades, defectos y tipos de fallas típicos, técnicas y estrategias. Para valorar la contribución de la propuesta dada, se utiliza el método Delphi y criterios de expertos, la cual fue exitosamente aceptada y aprobada por los mismos.en_US
dc.language.isospaen_US
dc.publisherEdiciones Futuroen_US
dc.subjectSOFTWARE - CALIDADen_US
dc.subjectPRUEBAS DE SOFTWAREen_US
dc.subjectJUEGOSen_US
dc.subjectSOFTWARE EDUCATIVOen_US
dc.titleEstrategia de pruebas para software de entretenimientosen_US
dc.typeconferenceObjecten_US
dc.rights.holderUniversidad de las Ciencias Informáticasen_US
dc.source.titleUCIENCIA 2021en_US
dc.source.conferencetitleIV Taller Internacional de Ingeniería y Calidad de Softwareen_US
Aparece en las colecciones: UCIENCIA 2021

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