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Título : Curso virtual gamificado para la enseñanza de la Arquitectura de computadoras: Una experiencia práctica
Otros títulos : Gamified virtual course for teaching Computer Architecture: A practical experience.
Autor : Rodríguez Jiménez, Arianna
Pérez Mallea, Iván
Gámez Batista, Yalice
Palabras clave : GAMIFICACION;CURSO VIRTUAL;EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE;ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA
Fecha de publicación : 27-dic-2023
Editorial : Ediciones Futuro
Resumen : Este estudio cuasiexperimental evaluó el efecto de la gamificación en un curso virtual de arquitectura de computadoras en la percepción y experiencia de aprendizaje de los estudiantes. Los resultados obtenidos sugieren que la gamificación puede ser una estrategia efectiva para mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes en este tipo de cursos. Los estudiantes gamificados informaron una experiencia de aprendizaje más positiva y satisfactoria en comparación con el grupo no gamificado. Además, la gamificación aumentó la motivación y participación de los estudiantes, mejoró la calidad de los recursos educativos utilizados y mejoró la tasa de retención de los estudiantes en el curso. Aunque no hubo diferencias significativas en el rendimiento académico global entre los dos grupos, los estudiantes gamificados obtuvieron mejores resultados en tareas que requerían mayor comprensión conceptual. Estos hallazgos tienen implicaciones importantes para los profesores interesados en mejorar la calidad de la educación virtual en campos técnicos y especializados como la arquitectura de computadoras. La gamificación puede ser una estrategia efectiva para mejorar la percepción y experiencia de aprendizaje de los estudiantes, aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes, mejorar la calidad de los recursos educativos utilizados y mejorar la retención de los estudiantes en el curso.
This quasiexperimental study evaluated the effect of gamification in a computer architecture virtual course on students' perception and learning experience. The results obtained suggest that gamification can be an effective strategy to improve the learning experience of students in this type of course. Gamified students reported a more positive and satisfying learning experience compared to the non-gamified group. In addition, gamification increased student motivation and engagement, improved the quality of the educational resources used, and improved the retention rate of students in the course. Although there were no significant differences in overall academic performance between the
URI : https://repositorio.uci.cu/jspui/handle/123456789/10748
ISBN : 978-959-286-086-5
Aparece en las colecciones: UCIENCIA 2023

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